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L'univers de l'Arbomonde

Une bible vivante des terres, des dieux et des bêtes qui peuplent IsoTactica. Tout ce qui suit a été tissé, scellé puis déposé dans le Codex Sylvestre.

Cosmologie

Au-dessus, autour et à travers tout s'étend la Sylvosphère : la grande nappe cosmique qui contient toutes les réalités. Ce n'est pas un ciel ni un vide — c'est une pelote de fils lumineux où chaque fil est une histoire en train de s'écrire. Quand un fil se rompt, une étoile tombe ; quand un fil se noue, un héros naît.

Au cœur de la Sylvosphère vit l'Arbomonde, l'arbre-monde primordial, dont le tronc abrite des cités, les racines plongent dans des canyons d'ombre et le feuillage caresse le Vitrail Astral. Sa sève, la Sève-Source, est l'énergie azur qui circule dans toute matière vivante : c'est la seule magie universelle, dont la Trame, la Brume, le Vitrail, l'Écho et l'Ombre ne sont que des déclinaisons.

Six Cristaux Primordiaux, pondus aux origines par les six Drakhènes, dorment dispersés dans l'Arbomonde depuis le Grand Schisme. Au-dessus du panthéon — et parfois en travers — le Codex Sylvestre pousse comme une mousse vivante, chaque feuille une vérité qui finira un jour par jaunir et tomber.

Sylvosphère
Arbomonde

Panthéon

Six divinités tiennent le monde. Si l'une lâche, les cinq autres serrent plus fort. Si deux lâchent, on prie. Chacune a engendré une voie d'aventure, et chaque voie est l'enfance d'un dieu.

Emblème de Aegidora

Aegidora

la Tisseuse de Serments

Domaine · Trame · Liens · Défense partagée

Première à recevoir un souffle de Drakhène. Elle tisse les serments en fils dorés, et tout pacte scellé dans sa Trame devient irréversible. Patiente comme une saison, exigeante comme un hiver, elle protège ce que les mortels promettent de tenir.

Symbole : Nœud doré à cinq boucles Voie : Relieur d'Aegis

Emblème de Volutia

Volutia

la Marcheuse Tiède

Domaine · Brume · Déplacement · Effacement

Silhouette de fumée que personne ne voit deux fois pareille. Sa dimension est un océan vertical de vapeur tiède où l'on marche en pensant fort à un endroit. Elle apprend à ses fidèles à passer sans laisser d'empreinte.

Symbole : Trois volutes superposées Voie : Sculpteur de Brume

Emblème de Prismaël

Prismaël

le Lecteur d'Éclats

Domaine · Vitrail Astral · Magie pure · Prédiction

Le plus jeune des six. Il pose des questions au lieu de répondre, ce qui agace ses fidèles et ravit ses élèves. Son Vitrail filtre la magie pure en couleurs, et chaque éclat reflète un instant de l'univers, toujours susceptible.

Symbole : Rosace à sept teintes brisée Voie : Vitrailleur Astral

Emblème de Sylvarn

Sylvarn

le Bâtisseur Tranquille

Domaine · Sève-Source · Croissance · Patience

Aimé des paysans, des bûcherons et des vieux. Il pousse toujours, jamais vite. Il enseigne la sève-forge, l'art de bâtir avec du bois vivant et de la résine chantante. Sa fête, l'Aubeflore, dure neuf jours.

Symbole : Racine en spirale, cœur de bois Voie : Forgeron de Sève

Emblème de Onderis

Onderis

la Voix Profonde

Domaine · Écho-Profond · Son · Distance

Se manifeste presque toujours par son. Une feuille qui tombe trois fois dans la même journée est sa façon de prier. Sa caverne sans murs change les sons en distance : crier loin éloigne, chuchoter près rapproche.

Symbole : Trois cercles concentriques Voie : Échopiste

Emblème de Umbragor

Umbragor

le Cartographe des Ombres

Domaine · Ombre-Carte · Stratégie · Savoir caché

Il n'est pas maléfique, il est réservé. Son parchemin est déroulé à l'envers du monde : marcher dedans permet de connaître la position de tout, à condition d'oublier où on est soi-même. Les meilleures défenses sont celles qu'on ne montre pas.

Symbole : Carte à demi déroulée Voie : Cartographe d'Ombre

Géographie

Sept régions, sept climats, sept architectures. Au centre, la Sève-Mère neutre — autour, six terres qui chacune projettent la nature d'une dimension sur l'écorce.

Sève-Mère

Forêt-cité multi-étages, hub neutre

Le tronc central de l'Arbomonde. Une cité-arbre où sept étages naturels sont reliés par escaliers d'écorce, ascenseurs à lianes et glissoires de mousse. Toutes les divinités y ont un temple, aucune n'y a de pouvoir. C'est ici qu'arrivent les nouveaux aventuriers, déposés au Quai des Premières Branches.

Capitale · Sève-Mère elle-même · 7 étages d'écorce

Hautes Aurores

Plateaux dorés, cathédrales-toiles

Région d'Aegidora. Climat froid sec, lumière dorée constante. Aurefil est entièrement faite de toiles d'araignée géantes durcies en cristal. Toutes les rues sont des fils, marcher droit y est un art enseigné à l'enfance. On dit que mentir y est physiquement difficile.

Capitale · Aurefil · cité de fil d'or

Vapes Lointaines

Marais flottants, îles-nuages

Région de Volutia. Brume permanente aux odeurs de sauge et d'eucalyptus, jamais de soleil direct. Vapebourg change de plan tous les neuf mois. Sans guide local, on tourne en rond pendant des mois — plusieurs voyageurs disparus vivent en réalité très bien dans une auberge des Vapes.

Capitale · Vapebourg · ville-archipel mouvante

Hauteurs Prismatiques

Falaises de cristal, glaciers vitrifiés

Région de Prismaël. Climat variable selon la couleur de la journée. Les bâtiments changent de teinte avec l'angle du soleil, et les habitants reconnaissent l'heure rien qu'à la couleur de leur maison. Centre du savoir magique de l'Arbomonde, dernier refuge de la Sève pendant le Long Hiver.

Capitale · Prismeval · rosace de quinze kilomètres

Grand-Souche

Forêt mousseuse, racines géantes habitables

Région de Sylvarn. La plus ancienne cité organisée. Tradition orale uniquement, pas de bibliothèque : la mémoire est dans les arbres, lus par les anciens. La coutume veut qu'on ne coupe jamais une branche sans demander à l'arbre. Les arbres répondent rarement, mais leurs silences sont éloquents.

Capitale · Souchedor · souche antique de 8 km

Caverénades

Falaises résonantes, canyons en spirale

Région d'Onderis. Toute conversation publique est entendue par toute la ville : la discrétion s'apprend à voix basse dès l'enfance. La langue locale comporte 47 nuances de silence. Le savoir s'y transmet par chants codés, jamais par écrit. Crier dans Cavérelle vous expose à entendre votre cri vous revenir trois jours durant.

Capitale · Cavérelle · cité-falaise de mille mètres

Canyons d'Encre

Canyons d'obsidienne, lacs noirs

Région d'Umbragor. Cité construite côté ombre d'un canyon, presque invisible depuis le ciel. Grand centre de cartographie : toutes les cartes sérieuses de l'Arbomonde y sont éditées. Longtemps suspecte, accusée à tort d'avoir provoqué le Schisme, réhabilitée à l'Ère du Retour mais jamais lavée de sa mauvaise réputation.

Capitale · Encre-Haute · forteresse à l'envers

Régions détaillées — fiches lore

Sept fiches teaser des régions d'Aetherion, extraites du dossier lore/regions/. Chaque fiche complète (~400 mots) est lisible sur le wiki joueur.

Cavérelle

Niveau 1-15 · Capitale : Cavérelle (homonyme)

Plaines du Premier Pas. Zone de départ pour tous les aventuriers d'Aetherion. Climat clément, habitants hospitaliers, c'est ici que se déroule l'Acte 1 du jeu.

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Dorne Ardent

Niveau 15-30 · Capitale : Hadanford

Royaume des sept fournaises sacrées d'Aegidora. Plateau volcanique strié de coulées de lave figée. Théâtre du drame moral de l'Acte 3.

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Mer Vorace

Niveau 20-40 · Capitale : Mélusinade

Océan vivant qui mémorise les bateaux. 347 îles recensées dont la moitié mouvante. Capitale sous-marine à 300 m de profondeur.

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Sylve aux Prismes

Niveau 30-50 · Capitale : Aubevitre

Forêt cristalline où chaque arbre porte des feuilles de quartz teinté. Centre de la magie prismaélienne. Cité-mosaïque qui change de teinte à chaque heure.

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Monts d'Onderis

Niveau 40-60 · Capitale : Sépulcrane

Pics nécropolitains. Sept vallées-nécropoles abritant les ossuaires de civilisations disparues. Théâtre du sceau brisé de l'Acte 5.

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La Crevasse

Niveau 50-70 · Capitale : Le Fond Sans Fond

Gouffre tellurique où la lumière du soleil n'arrive que 11 minutes par jour. Sept paliers descendant dans le noir. QG des Veilleurs des Ombres.

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Umbralys

Niveau hub social · Capitale : Umbralys (homonyme)

Capitale impériale, 240 000 habitants, sept districts (un par divinité plus un central). Théâtre de la trahison politique de l'Acte 7.

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PNJ majeurs — 12 figures d'Aetherion

Douze personnages-clés que tout aventurier croisera dans son périple à travers les actes principaux. Chacun a sa propre fiche détaillée (~250 mots) dans lore/npcs/.

Maître Veldrich

Instructeur des classes (couverture) · Cavérelle

Vieux maître de Cavérelle qui forme tous les nouveaux aventuriers — et qui est, en secret, agent senior des Veilleurs des Ombres.

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Hadan le Forge-Maître

Chef des Compagnons · Dorne Ardent

Forgeron de 52 ans, plus haut prêtre laïc d'Aegidora, gardien du Temple des Sept Brasiers. Allié central de l'Acte 3.

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Pyralia la Sang-Verre

Hérétique charismatique · Dorne Ardent

Sœur cadette de Hadan, fondatrice de l'École de la Lame Vivante. Antagoniste apparente, victime réelle. Choix moral de l'Acte 3.

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Capitaine Voltus

Capitaine légendaire · Mer Vorace

83 ans, seul homme à avoir traversé en solitaire le Maelström qui porte son nom. Cartes maritimes annotées de sa main.

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Mélusine d'Argent

Archi-prêtresse de Volutia · Mer Vorace

Sirène de 230 ans, dirige le clergé volutien depuis 82 ans. Garante des connaissances secrètes de la déesse.

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Eldraen Bois-Croissant

Gardien de la clairière sacrée · Sylve aux Prismes

Sylvelin de 117 ans qui n'a pas mis le pied en cité depuis 38 ans. Compagnon : Aurach, grand cerf à bois de mousse.

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Mère Tilléa

Archi-prêtresse de Prismaël · Sylve aux Prismes

73 ans, dirige l'Ordre du Tisseur depuis 50 ans. A vu Prismaël en personne trois fois — record connu.

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Archimage Sépulcrane

Gardienne du septième niveau · Monts d'Onderis

59 ans. N'a pas quitté Sépulcrane depuis 17 ans. Garde le sceau de la Voix Première — mémoire condensée d'Onderis.

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Le Grand Prêtre Korval

Chef spirituel ondérien · Monts d'Onderis

142 ans, doyen absolu d'Aetherion. Ne parle qu'environ une heure par semaine. A entendu le silence officiel d'Onderis.

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L'Ombre-Prince Thalren

Dirigeant clandestin · La Crevasse

46 ans, dirige les Veilleurs des Ombres. Plus puissant Ombretisseur vivant. Amant secret de la Régente Aurélienne.

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Régente Aurélienne

Souveraine impériale · Umbralys

26 ans, plus jeune Régente jamais couronnée. Préside le Conseil des Six. Maintient l'Empire sur un échafaudage politique fragile.

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Ombre-Espion Vix

Agent infiltré du Palais · Umbralys

Ombretisseur légendaire infiltré comme intendant junior des cuisines royales. Sert le petit-déjeuner aux deux amants secrets.

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Histoire — Quatre grandes ères

L'histoire de l'Arbomonde se lit comme on lit les anneaux d'un tronc : du cœur vers l'écorce. Voici les quatre grandes ères, condensées des douze époques du Codex.

1

Ère Première

Silence, Étincelle, Drakhènes

Mythologique — avant les mortels

Avant tout commencement, la Sylvosphère dormait. Une vibration sans cause traverse la nappe, et la Sève-Source s'éveille comme un fluide qui se rappelle qu'il existe. Six dragons primordiaux — les Drakhènes — éclosent de Cristaux chantants, façonnent les six dimensions et exhalent leur dernier souffle pour donner naissance aux Six Divinités.

2

Ère du Codex

Tissage, Souffles, Arbre

Mythologique — naissance de l'Arbomonde

Les six dimensions atteignent leur équilibre. Au point de jonction, un arbre titanesque pousse : c'est l'Arbomonde, qui reçoit un fragment de chaque dimension dans sa Sève-Source. Les Six Divinités, encore tièdes du dernier souffle des Drakhènes, déclarent la Sève-Mère terre neutre commune. Le Codex Sylvestre note alors une seule phrase : Tout tient.

3

Ère Verte

Premiers Pas, Six Cités, Schisme

Plusieurs millénaires de prospérité

Des feuilles tombées naissent les peuples mortels — les Sylves. Six souches fondent six cités-mères : Aurefil, Vapebourg, Prismeval, Souchedor, Cavérelle, Encre-Haute. C'est une ère de prospérité longue, presque ennuyeuse à raconter. Puis une trahison divine fend l'harmonie : les Cristaux Primordiaux se brisent et se dispersent dans l'Arbomonde. La Sève commence à se retirer.

4

Ère Présente

Long Hiver, Retour, Aventuriers

219 EA — l'Ère des Aventuriers

Après trois siècles de Long Hiver, la Sève revient. Le vieux Sylve Verdoyel apparaît à la Sève-Mère et énonce le Chant des Six Retours, prophétie en six vers. Aujourd'hui, des aventuriers descendent au Quai des Premières Branches, signent un registre, choisissent une voie — Relieur, Sculpteur, Vitrailleur, Forgeron, Échopiste, Cartographe — et partent à la recherche des six Cristaux dispersés.

Aperçu du bestiaire

Six créatures emblématiques, choisies dans les dix-huit espèces du folklore vivant. Toutes sont mignonnes, légèrement absurdes, et parfaitement dangereuses si on les ennuie.

Mousselin

Mouton-mousse à cornes de fougère qui broute la lumière tamisée. Animal sacré de Sylvarn. On attend qu'il propose sa tonte, trois fois par an en moyenne.

Pichouette

Oisillon-fruit qui pousse sur les branches hautes avant de s'envoler à maturité. Bavard, légèrement hystérique au coucher du soleil.

Glaçon-Lyre

Lézard-cristal de cinquante centimètres qui chante une note différente chaque matin. Sa dernière note, à sa mort, reste audible sept jours durant.

Champifier

Champignon ambulant haut comme un enfant, chapeau rouge à pois crème. Pacifique, philosophe, répond toujours par une question.

Brumion

Petit nuage vivant à yeux ronds qui flotte à hauteur de hanche. Affectueux, collant, parfois mélancolique. Animal de compagnie commun.

Tritrac

Lutin à trois pattes, peau gris-bleu, yeux jaunes globuleux. Connaît tous les raccourcis mais ne les indique jamais directement. Sacré pour Umbragor.

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